大炮乐园弹珠机如何设置

2023-12-15 18:21:50 | 进口网

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大炮乐园弹珠机如何设置

KONAMI详细资料大全

日本最具影响力的游戏软体商之一,KONAMI(科乐美)。KONAMI这一名称来自KOuzuki(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年创办至今已经有50年的历史,可以说是业界的老字号了。不管你喜欢哪种类型的游戏,在KCE出品的游戏中总会找到自己的最爱--《寂静岭》、《魂斗罗》、《合金装备》、《恶魔城》、《实况足球》、《心跳回忆》、《沙罗曼蛇》、《幻想水浒传》、《DDR》、《游戏王GX》、《游戏王》……KONAMI几乎在所有主流游戏类型上都有响当当的经典游戏系列。

基本介绍

公司名称 :科乐美株式会社

外文名称 :Konami Corporation

总部地点 :日本东京

成立时间 :1969年3月21日

经营范围 :电子游戏

年营业额 :2299亿日元(2016年)

员工数 :5708人(2010年)

发展经历,主要部门,KCE东京,KCE大阪,KCE JAPAN,KCE STUDIO,KCE SCHOOL,AM事业本部,GM事业本部,CS事业本部,CP事业本部,PS事业本部,SP事业本部,HE事业本部,科乐美漫谈,游戏秘技,

发展经历

KONAMI真正的兴起是在80年代末90年代初,当时依靠大量FC游戏软体的成功以及一大批制作精良的街机游戏,KONAMI在日本视频游戏市场可以说是所向披靡威风八面,到1992年KONAMI就顺理成章的坐上了日本第三方厂商的头把交椅。1992年世嘉《VR赛车》、1993年NAMCO《山脊赛车》以及世嘉的《VR战士》掀起了3D游戏的狂潮,人们开始期待3D游戏在家用机平台上的出现。尽管KONAMI有着强劲的经济实力,然而在技术力上却是先天不足,在这场新革命中KONAMI受到不小的冲击,1994至1995期间该公司出现了第一次运营亏损,1995年总计每股净损失达4美元。其后KONAMI开始重新部署战略计画,其所出产游戏渐渐从射击类为重点转为体育及动作类等游戏。进入2000年之后,KONAMI再次焕发了惊人的光芒,99年KONAMI股票在伦敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登入纽约,科乐美株式会社成为世界同行业中唯一一家国际性上市企业。2002年度KONAMI营业额逾2500亿日元,当之无愧的成为日本游戏软体商之霸者。 经过多年的发展,KONAMI已经成长为一家全球知名的国际娱乐企业,它主要从事家用娱乐软体产品、线上游戏及其他电子娱乐产品的制造及销售。其运营的健身俱乐部,经营范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品、"柏青哥"弹珠机等。至2002年3月底已有219家分部,市场占有率为全日本第一位。 作为一家典型的高产型软体商,KONAMI在其二十几年的游戏开发生涯中出品了无数脍炙人口的经典,尽管如此多数玩家们仅仅是喜欢KONAMI的部分游戏,而真正喜欢KONAMI的玩家却并不是很多。这或许是因为KONAMI实在是一个风格多变的软体商吧。KONAMI最经常的手段就是先构思出一个绝妙的游戏创意,然后根据这种创意不断推出续作或者衍生产品,直到所有玩家都讨厌了这种创意之后再去开发其他题材游戏。因此玩家们往往对于KONAMI同一系列的游戏又爱又恨。不过榨取产品的最后一滴商业价值也是商业社会的必然定律吧!毕竟KONAMI带来的游戏经典至少在数量上是其它第三方厂商所无法企及的。 KONAMI本身并不制作游戏。负责具体制作游戏的工作有三大部门: 专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。顺便说一下,起初科乐美的logo图案是斜体的“konami”字样。其官方主页上的解释为:“这象征著konami已经成为一个很稳定的企业”。 日本KONAMI HD公司(科乐美)公布了2017年3月期通期财报(2016年4月1日至2017年3月31日),全年销售额为2299亿日元(同比前年同期减少8.0%),营业利润为363亿日元(同比增长47.3%),税前利润为355亿日元(同比增长49.5%),最终利润为259亿日元(同比增长2.4倍),整体为减收增益状态。

主要部门

在日本,科乐美主要拥有以下一些公司和部门:

KCE东京(KCET)

KCE大阪(KCEO) KCE JAPAN(KCEJ) KCE STUDIO KCE SCHOOL AM事业本部 GM事业本部 CS事业本部 CP事业本部 PS事业本部 SP事业本部 HE事业本部 此外还有几家公司,但主要的就是上面这些。以前还曾出现过KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE横浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不过后来它们分别被其他部门合并吸收了。实践证明这种分散式的公司经营体制比较适应现如今并不景气的日本经济,有助于提高经营效率。 下面让我们具体了解一下这些公司具体都是做什么的。

KCE东京

和KEC大阪一起是KEC各个公司中最早成立的,是科乐美最重要的组成部分。其代表作众多,包括以《心跳回忆》为首的恋爱模拟类游戏、构思独特的《幻想水浒传》系列、最优秀的足球类游戏《实况足球》系列等,此外还从事《DDR》和《宇宙巡航机》等作品的移植。KEC东京是一个多产的公司,仅从它的身上就可以充分看到科乐美的多样性了。ps:据说《心跳回忆》和《宇宙巡航机》是由一个开发小组制作的。

KCE大阪

以制作《大盗五佑卫门》系列和《强力职业棒球》系列而闻名。虽然其他的KEC公司也制作过这两个游戏,但大部分都是由他们做的。此外,KEC大阪还是这几个公司中最早股票上市的,并且也是与任天堂进行合作组成专门制作GBA游戏的“Mobile21”公司的主要参与者。

KCE JAPAN

分为KCEJ WEST和KCEJ EAST两个小组,WEST俗称“小岛组”,即小岛秀夫所在的小组。除了出品“合金装备”系列外,还进行一些诸如跳舞机游戏的移植工作。EAST为原“KCE新宿”公司,专门制作一些由漫画、动画作品改编的游戏,最著名的就是《游戏王》系列了。进口网

KCE STUDIO

由KCE札幌和KCE横浜合并而成。出品过相当多的游戏,可惜出名的并不多,因为大多都是移植作品。主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列为主打产品。

KCE SCHOOL

专门为科乐美公司培养人才,各个KCE公司都设有分校。据说学校的教学标准相当严格。

AM事业本部

专门制作商用电子游戏机的部门,不过据说在音乐游戏方面AM事业部和GM事业部都参与了开发,在社内他们是互相良性竞争的关系,从beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出这么多优秀的产品与他们之间的激烈竞争不无关系。区分这两个部门的产品也很容易, AM的产品在出现logo画面的同时会伴随有“叮铃铃铃铃……”的声音,GM的产品则没有。

GM事业本部

在音乐类游戏全部划归到AM事业本部之后,主要从事一种名叫“medal”的赌博类游戏机的开发。其实GM的涉猎范围也很广,所有不带萤幕的各种商用游乐器都是这里制作的。

CS事业本部

Consumer Sofare的略称,专门负责销售科乐美家用游戏的部门。实际的软体开发都由KEC负责,CS只负责销售,此外还出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的专门杂志。

CP事业本部

Character Products的略称,专门制作、销售一些游戏的周边产品,《心跳回忆》盛行的时候甚至生产过高中校服。经常在一些游戏展上大量销售其产品。不仅是科乐美的游戏,也曾制作过其他游戏公司的一些游戏周边产品。和CS部类似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的杂志。

PS事业本部

这里的PS并不是指PlayStation,而是“PachinkoSlot”(老虎机)(就是柏青哥波子机)的略称,也就是专门生产老虎机的。

SP事业本部

Sport Club的略称,并不是制作体育类游戏的部门,而是专门运营一些健身俱乐部的。

HE事业本部

Health Entertainment的略称,生产一些融健身与娱乐于一体的产品,还制作销售一些体育用品。

科乐美漫谈

与其他的游戏厂商不同,提起科乐美(我还是更喜欢叫它“科纳米”),人们很难为它作出一个准确的定位。比如说提到世嘉,大半玩家就会想到sonic和VF,提到任天堂,浮现在脑海中的一定会是《马里奥》和《口袋妖怪》。可是如果提到科乐美,你首先会想到什么呢?是《寂静岭》、《心跳回忆》、《赤色要塞》、《绿色兵团》、《魂斗罗》、《恶魔城》、《合金装备》、《沙罗曼蛇》、《实况足球》这些无人不晓的游戏系列,是宅男神器《loveplus》,还是曾红极一时的DDR?细想一下,我只能得出下面这个结论:科乐美就像是一个在不断奔跑的人,游戏业界的每个角落都曾留下它的足迹,直到现在的全机种称霸,它见证了游戏的历史。作为游戏名门,从MSX时期起就已称雄科乐美,应该是从AC商用机开始“奔跑”起来的,下面就让我们对这位游戏界的“阿甘”作一下比较完整的介绍。

以射击游戏起家的科乐美

相信大多数玩家都玩过红白机上的KONAMI四合一吧(《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《恶魔城》和《赤色要塞》),这也是我最早接触的科乐美游戏。实际上,沙罗曼蛇只是科乐美著名的射击游戏系列“GRADIUS”的一个分支,GRADIUS作为一个比较庞大的游戏系列,大致上由“正统GRADIUS系列”、“沙罗曼蛇系列”和“PARODIUS系列”三个部分构成。 初代的GRADIUS最早是在85年的商用机上出现的。在此之前,最流行的射击游戏是以namco公司制作的“XEVIOUS系列”为主的纵版射击游戏。GRADIUS出现后引起了不小的轰动,它以其特有的魅力:横版射击类型、通过获取能量胶囊可以增强威力、可以配备子机等特点在众多的商用机中脱颖而出。这之后,科乐美又趁热打铁把GRADIUS完美移植到了MSX和红白机上大获成功,一时间科乐美简直成了射击游戏的代名词。 但是,科乐美公司有这么一个毛病:一旦碰上一个商机就会死死抓住,想方设法的从这上面赚取玩家的血汗钱,直到让人家看到这个游戏就反胃为止(可能形容的有点过分)。除了分别在MSX、红白机、PC88、X1、X68000五个机种上移植了GRADIUS外,86年科乐美还在商用机上推出了世界观和GRADIUS非常近似的“沙罗曼蛇”,沙罗曼蛇应该是第一个可以同时双人进行游戏的射击类游戏。 87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上发卖,并于88年3月在商用机上出现。二代的画面比一代要绚丽很多,其中华丽的火鸟形象给人留下很深的印象,游戏还获得了GAMEST大奖。 自此以后,科乐美公司一发而不可收,接二连三的推出了众多的射击游戏。比较著名的有从MSX上反移植到商用机上,最早的搞笑类射击游戏“PARODIUS”、比起GRADIUS更面向初级玩家的“THUNDER CROSS”一代和二代(二代的作曲者为METAL YUHKI,他也曾为《心跳回忆》谱曲)、角色形象深入人心的“兵蜂”、GRADIUS系列的最高峰“GRADIUS三代”、以精美的画面和独特的系统著称的“XEXEX”以及“沙罗曼蛇二代”等。 但是,不知道什么原因,科乐美公司越到后来推出的游戏难度越高,一般的玩家已经无法适应,于是渐渐引起了玩家们的不满,销量也越来越低。直到进入次世代机种的时代后,以SS上的“SexyParodius”和PS上的“GRADIUS外传”为代表的科乐美射击游戏又迎来了短暂的春天。可是,99年商用机上“GRADIUS四代”的出现彻底颠覆了玩家们对GRADIUS系列的信心,有人统计此游戏的bug居然有七、八十处之多,经常出现无法正常进行游戏的情况。有“射击游戏之父”之称的GRADIUS系列主要制作者町口浩康也因为这部游戏而名声扫地。很多日本玩家不愿面对这个现实,纷纷猜测町口并没有真正参与GRADIUS四代的制作。 尽管之后在PS2上也出现了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久还在GBA上出现了GRADIUS作品,但不得不承认,科乐美(乃至于整个业界)的射击游戏时代已经早已离我们远去了。

游戏秘技

KONAMI秘技

是KONAMI公司一个著名的电视游戏秘技,要用电视游戏机的手柄输入。输入码为:上上下下左右左右BA。 KONAMI秘技可以用在很多KONAMI的游戏上。它第一次出现是在KONAMI公司1986年的游戏《宇宙巡航舰》中,后来游戏魂斗罗更把KONAMI秘技发扬光大。 此秘技的效用适用在该公司所发行在不同款游戏上,但也并非每次都适用,且在不同的游戏中有不同的功效,如“宇宙巡航舰”中则是玩家的武器配备立即达最颠峰的满装状态,而在其他游戏则可能是关卡选择,甚至是无敌等。 有意思的是,一些知名网站还将该秘技用作自己网站的“彩蛋”。比如土豆网在任意视频播放页面中输入此秘技后,视频播放器会暂时消失,并且从左侧飞入一个写有“信土豆,死后原地复活,状态全满。HP+100%”的标签,稍后提示消失并恢复显示播放器,期间视频播放不会暂停。

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品牌故事:亚马逊星巴克等国际大牌名字的由来

对于一些初创品牌和初创企业来说,取名往往是非常重要的第一步,名字既要体现出整个品牌和企业的精神,又要足够能够给用户留下深刻的印象。以下这些耳熟能详的品牌名字背后,都有些不为人知的故事,不知道初创企业和品牌管理者看了下面的大揭秘后,能不能对取名带来新灵感?

乐高Lego:1934年,丹麦木匠Ol Kirk Kristiansen,也就是现在家喻户晓的乐高品牌创始人,要求他的员工为他日渐壮大的玩具公司想一个好名字。进入最终角逐的两个候选名称是Legio和Lego。第一个来源于“legion”(军团之意)一词,代表了他们的“玩具大军”。第二个词,也就是最后的胜出者,来源于丹麦语“leg godt”,意为玩得开心。

有趣的是,Lego也是个拉丁词汇,意为“收集”,某种程度上也颇符合乐高玩具的特征。那些知名的乐高产品确实让收藏家们趋之若鹜。

亚马逊Amazon:亚马逊本来叫做Cadabra,网址就是Cadabra(一开始只是网络书店)。随着销售额迅速飙升,其销售范围也不断扩大(不再是只卖书籍而已),于是Bezos决定给公司重新起个名字。他想取一个“A”开头的名字,这样在按字母排序的网站索引(当时很多网络搜索引擎都采用这种排序法,包括雅虎)里可以排得靠前些。他翻字典翻到了“亚马逊河流”,于是相中了亚马逊这个词,得名于希腊神话中女性部族亚马逊女战士。他以世界第一大河流亚马逊河的名字来命名自己的公司,希望自己的公司有朝一日也可以成为世界上最大的企业之一(目标已经实现)。

其实亚马逊的logo里还藏了一个小彩蛋:字母下方的微笑曲线其实是个箭头,从字母A指到字母Z,象征着amazon从A到Z什么都有。

7-11:这家公司第一家便利店叫做Tote"m商店,意为顾客可以“toted”(提走)买好的东西;有些店门口还竖起了仿造的阿拉斯加图腾柱。1946年,Tote"m改名为7-11,象征了商店延长后的营业时间:早上7点-晚上11点,每周7天无间断营业,当时这可是颇为新颖的商业模式。

诺基亚Nokia:这家公司的名字来源于他们创设地的一个小镇——芬兰的诺基亚镇。最初诺基亚并非如今的科技企业,而是一家木浆工厂。

索尼Sony:这个名字来源于拉丁语“sonus”,意为“声音”,他们取这个名字还有一个原因是“Sony”在多种语言中的发音都一样。同时,sonny一次曾经是口语里对聪明的年轻人的描述。因此,他们觉得这个词太合适不过了,他们就是“视听领域里机灵的小伙子”。这家公司一开始不叫Sony,而是东京通信工程公司(Tokyo Telemunications Engineering Corporation)——显然换个名字好多了。

百事Pepsi:百事可乐的名称来自消化酶胃蛋白酶(pepsin)。最初这种饮料是作为助消化的健康饮料来卖的。

星巴克Starbucks:很少有公司会在小说里寻找取名的灵感,但是星巴克就是不走寻常路。它的名字来源于小说《白鲸记》里的人物。

(虽然现在《白鲸记》被认为是一部伟大的作品,它诞生之初却并没有获得成功,从问世到梅尔维尔去世的40多年间只卖出了不到3000本,梅尔维尔也靠着这本书只拿到了556.37美元。)

阿迪达斯Adidas:这是创始人Adolf Adi Dassler的小名“Adi-Das”……他的兄弟 Rudolf Rudi Dassler也开了一家卖鞋的公司,叫做Ruda,也就是后来的Puma。

锐步Reebok:Rhebok(短角羚)其实是非洲大草原上的一种羚羊,也是世界知名的锐步品牌名称的来源。公司最初叫做J.W. Foster and Sons,公司成立53年后改名为锐步,因为其中一个创始人的孙子在南非词典中看到了Reebok这个词,这本词典是他小时候参加比赛获得的奖品。因为这本词典是南非的,所以拼写是Reebok,而非更为常见的Rhebok。

起亚Kia:Kia中的“Ki”来源于韩语汉字“起”,意为崛起,a代表着Asia,意为亚洲。Kia的意思也就是从亚洲崛起,或者说屹立于亚洲的意思。

任天堂Nintendo:这家著名企业的名字来源于其日文名任天堂(にんてんどう)。任天堂的意思,大概就是谋事在人,成事在天的意思。如果你觉得这个名字作为公司名称或者口号很奇怪,那你最好了解一些任天堂的历史:这家公司是做花牌起家的。

世嘉Sega:这是“Service Games of Japan”(提供日本游戏)的简称,这家公司最开始是依靠向亚太地区周边的美军基地出口弹珠机发家。

大炮乐园弹珠机如何设置

大炮乐园弹珠机如何设置

大炮乐园弹珠机设置方法:

一、首次按设置键,机器会自动报出当前的

营业额

,同时机器正面的数码管会显示对应的数字。

二、再按1次设置键,可设置投币几元出珠一次,此时按“+”“-”键可更改参数。

三、再按1次设置键,可设置出珠数,此时按“+”“-”键可更改参数。

四、再按1次设置键,可设置游戏模式,模式分为2种:普通模式与智能模式。普通模式是只要向机器投珠,即有反应;而智能模式是只有先投币后,投珠才有反应;此时按“+”“-”键可更改参数。

五、再按1次设置键,可设置摇晃敏感度系数,数越小越容易报警,0代表关闭报警,此时按“+”“-”键可更改参数。

六、再按1次设置键,可设置机器空闲时是否播放音乐。七、再按按1次设置键,退出设置状态,系统会有语言提示。

弹珠机始创于日本,是一种具有娱乐与

博彩

成分的机器,当时的弹珠机店遍布日本全国各地,在很长一段时间里受到成人玩家的欢迎。而后引入到台湾与大陆,并且慢慢演化成只供儿童玩耍的儿童式弹珠机。现在大陆各电商、淘宝上能买到的儿童弹珠机有玩钢珠,玻璃球之分,有木质,塑料之分。

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